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让OGRE支持中文(二) ----支持TTF字体了  让OGRE支持中文(二) ----支持TTF字体了2006-10-28 8:00:38让OGRE支持中文(二) ----支持TTF字体了2006-10-28 8:00:38让OGRE支持中文(二) ----支持TTF字体了
让OGRE支持中文(二) ----支持TTF字体了 0.还是前言 如果你希望能看懂这篇文章,请先确定你已经看到了《让OGRE支持中文》,因为本文是在上一篇文章的基础上写的,并且假设文件都已经按照上一篇文章进行了手术。但是如果你只想简单的使用TTF字体,只要下载本文附带的文件,重新编译就可以了。 1.检讨 正如上回说的,我们已经实现了一个位图的字体。但是当冷静下来思考时,就能发现这种方法的诸多缺陷。读入一个2048*2048的位图,等于在显存中保存一个2048*2048的贴图,不说是否所有显卡都支持这么大的贴图,单是每个Font字体类吃显存的胃口,就足以令人心惊肉跳。如果定义足够多的字体类,我想你的游戏的配置要求,在某些方面足以超过《DOOM3》了。 而且这并不是唯一的缺陷,文字大小相对于位图大小比例相差太大,导致浮点数的文字位置误差很大,你可以在一个文字旁边看到其他文字的影子。(虽然可以通过增加文字间距来解决。)还有点阵字体本身的缺陷,就是字形单一,不适合放大缩小,一些文字边缘的马赛克,足以熄灭任何玩家的投入感。 似乎TTF是唯一的解决之道。 2.基本知识 (1)TTF字体。 TTF是一种矢量字库。我们经常可以听到矢量这个词,像是FLASH中的矢量图形,在100*100分辨率下制作的flash,就算它放大为全屏,显示出的画面也不会出现马赛克。所谓矢量,其实说白了就是用点和线来描述图形,这样,在图形需要放大的时候,只要把所有这个图形的点和线放大相应的倍数就可以了。而且,在网站上有很多的TTF字库可以下载,或者你可以去买一些专门的字库光盘。然后在你发行你精心制作的游戏时,可以顺便捎上这些后缀为.ttf的文件就行了。包括Quake这样的惊世之作,也都是用的TTF字库。 (2)FreeType2库 在http://www.freetype.org,有一个FreeType的免费库,而且是OpenSource的。它目前有2个版本:1.0和2.0。其区别在于,1.0只能读取TTF格式的,而2.0支持更多的文件格式,在使用它之前请详细阅读所要遵循的Licence,以下是摘自FreeType2.0对字库的支持列表: TrueType fonts (and collections) Type 1 fonts CID-keyed Type 1 fonts CFF fonts OpenType fonts (both TrueType and CFF variants) SFNT-based bitmap fonts X11 PCF fonts Windows FNT fonts (3)“主体思想” 请参照炎龙工作室的《游戏中汉字显示的实现与技巧》这篇文章,可惜使用的是Windows API,作者千里马肝,上网上搜一下吧。 附带说一句,上面两条都是直接从这文章中剪切下来的,>_< 不要骂我啊,不知道算不算侵权呢。 3.动手术---比你想象的要麻烦 (1) 首先要告诉字体类,我们下一次渲染需要哪些字。以便字体类可以在需要的时候释放不使用的字体。 在Font类中~ a.增加数据 bool mUsing[OGRE_NUM_GLYPHS]; 用来标记文字是否使用。 b.增加函数 inline void setUsing(std::vector<unsigned long>& caption) { memset(this->mUsing,0,sizeof(this->mUsing)); std::vector<unsigned long>::iterator it; for(it=caption.begin();it!=caption.end();++it) { if(OGRE_GLYPH_INDEX(*it)<OGRE_NUM_GLYPHS) this->mUsing[OGRE_GLYPH_INDEX(*it)]=1;//标记文字为使用 } } 并在 void TextAreaGuiElement::updateGeometry() 中调用这个函数。 (2) 然后是修改void Font::createTextureFromFont(void); Font类是通过void Font::createTextureFromFont(void)来把通过FreeType2分析好的英文字画在一个2^n*2^n的贴图上,然后再保存英文字的位置。 我们需要修改的是: a.从函数中分离并保存画字的FreeType2和辅助变量。我们通过一个类来保存和处理这些变量。 class TTFMsg { class Max//类中类,用来保存几个"最大", { int nothing;//这个是用来占位的,没意义,反正没他就运行出错,可能和数据对齐有关吧。 public: int height;//文字最大高度 int width;//最大宽度 int bear;//最大空隙? }; public: FT_Library ftLibrary;//FreeType2用 FT_Face face;//FreeType2接口? uint char_spacer;//文字空隙 SDDataChunk ttfchunk;//数据块,用来保存ttf信息 FT_F26Dot6 ftSize;//FreeType2字体大小 std::pair<uint,uint> point;//在位图上画字的点 SDDataChunk imgchunk;//数据块,用来保存位图信息 bool dirty;//标记,看是否需要更新贴图 Max max;//几个最大 inline bool init(Font* font) //这个是初始化函数在void Font::createTextureFromFont(void);中调用. { //以下都是初始化,大部分都是从void Font::createTextureFromFont(void);移植过来的 dirty=false; if( FT_Init_FreeType( &ftLibrary ) ) Except( Exception::ERR_INTERNAL_ERROR, "Could not init FreeType library!", "Font::Font"); char_spacer= 5; FontManager::getSingleton()._findResourceData(font->mSource,ttfchunk); if( FT_New_Memory_Face( ftLibrary, ttfchunk.getPtr(), (FT_Long)ttfchunk.getSize() , 0, &face ) ) Except( Exception::ERR_INTERNAL_ERROR, "Could not open font face!", "Font::createTextureFromFont" ); ftSize = (FT_F26Dot6)(font->mTtfSize * (1 << 6)); if( FT_Set_Char_Size( face, ftSize, 0, font->mTtfResolution, 0 ) ) Except( Exception::ERR_INTERNAL_ERROR, "Could not set char size!", "Font::createTextureFromFont" ); return true; } inline bool done() { //在Font的解构函数中调用的,本来应该调用下面两个函数,但是不知道为什么一调用就出错,不用倒没事。 //FT_Done_Face(face); //FT_Done_FreeType(ftLibrary); return true; } inline bool getRect(Image::Rect & rect)//让OGRE支持中文(二) ----支持TTF字体了2006-10-28 8:00:38让OGRE支持中文(二) ----支持TTF字体了2006-10-28 8:00:38让OGRE支持中文(二) ----支持TTF字体了
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